UnrealMCP - AI控制Unreal Engine的MCP项目汇总
更新时间:2026-03-04
MCP (Model Context Protocol) 是让 AI 助手直接控制 Unreal Engine 的桥梁。以下是目前活跃维护的优秀 UnrealMCP 项目。
BTW:
Cluade CLI配置文件路径: C:\Users\Eugene\.claude.json 这一个文件里面会保存不同路径的MCP方案
Rider Copilot的Mcp配置文件的位置:C:\Users\Eugene\AppData\Local\github-copilot\intellij\mcp.json
VSCode的Claude Code MCP配置:
%APPDATA%\Code\User\settings.json (通过VScode设置(Ctrl+,)搜索MCP开启设置)
VSCode的项目级别的配置,需要在项目目录里面留有一个.vscode/mcp.json文件。
文件结构:
1 | { |
🔥 主流项目对比
| 项目 | Stars | 语言 | 核心特点 | 蓝图编辑 | 3D生成 |
|---|---|---|---|---|---|
| chongdashu/unreal-mcp | 1.5k ⭐ | Python | 最老牌、社区最大 | 分析为主 | ❌ |
| flopperam/unreal-engine-mcp | 532 ⭐ | Python | Blueprint 编辑 + 3D 生成 + 内置 Agent | ✅ 完整 | ✅ |
| prajwalshettydev/UnrealGenAISupport | 415 ⭐ | C++ | 多 LLM 支持 + MCP Server | 部分 | ❌ |
| VedantRGosavi/UE5-Mcp | 355 ⭐ | Python | 轻量级 | 基础 | ❌ |
| ChiR24/Unreal_mcp | 328 ⭐ | TypeScript + C++ | 原生 C++ Automation Bridge | 基础 | ❌ |
⭐ 项目
1. flopperam/unreal-engine-mcp (半商业) (已测试🆗)
- 项目地址: https://github.com/flopperam/unreal-engine-mcp
- 官网: https://flopperam.com/
- Stars: 532 ⭐
- 语言: Python
- UE版本: 5.5, 5.6, 5.7
- 维护状态: ✅ 活跃维护(最后更新:2026-02-14)
核心优势:
- 🎨 完整 Blueprint 编辑(v0.7 新功能)
- 🏗️ 世界构建(城镇、城堡、豪宅、迷宫)
- 🤖 Flop Agent(内置 Agent,嵌入 UE 编辑器)
- 🎮 3D 生成(文本/图片 → 3D)
⚠️ 注意:半开源项目
- MCP Server: ✅ 完全开源
- UE Plugin: ✅ 免费
- Flop Agent: 基础功能免费,高级功能需付费
- 3D 生成: Good 质量免费, High/Very High 需付费
- AI 模型: Sonnet/GPT 5.2 免费, Opus 4.6 需付费
定价:
| 套餐 | 价格 | API 额度 |
|---|---|---|
| Free | $0 | $10 |
| Pro | $15/月 | $30 |
| Plus | $30/月 | $60 |
| Max | $100/月 | $200 |
适合: 需要完整 Blueprint 编辑、3D 生成、内置 Agent 的团队
2. chongdashu/TrishynVolodymyr/unreal-mcp (最老牌)(已测试🆗)
- 项目地址: https://github.com/chongdashu/unreal-mcp
- Stars: 1,498 ⭐ (Fork 225)
- 语言: Python
- 维护状态: ✅ 活跃维护
特点:
- 社区最大,资源最丰富
- 支持 Cursor、Windsurf、Claude Desktop
- 基础的 Actor 操作、材质、关卡编辑
局限:
- 主要用于蓝图分析,不能直接编辑蓝图
- 没有 3D 生成能力
适合: 快速上手、需要社区支持的团队
- *说明*: 目前使用的是TrishynVolodymyr / unreal-mcp版本的MCP。chongdashu/unreal-mcp版本的这个作者长期没有更新了。这个版本的MCP是Unreal5.7的,跑通了测试了一下,能实现很多基础功能,功能很全,基于python脚本来实现很多功能。如果是5.7的项目,再优化一下配置流程就基本上是可用级别的了。但是我尝试将这个项目改成5.6的项目失败了,有大量的接口工作需要去修改。
3. prajwalshettydev/UnrealGenAISupport (多模型支持)
- 项目地址: https://github.com/prajwalshettydev/UnrealGenAISupport
- Stars: 415 ⭐
- 语言: C++ (UE Plugin)
特点:
- 支持 多种 LLM: OpenAI GPT、DeepSeek、Claude、Gemini、本地模型
- 内置 MCP Server
- 支持多模态 API(图片生成等)
- 支持 Perforce / Git 版本控制
适合: 需要在 UE 内直接调用各种 LLM API 的团队
4. ChiR24/Unreal_mcp (TypeScript + C++)(覆盖最全)(已测试🆗)
- 项目地址: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp
- Stars: 328 ⭐
- 语言: TypeScript + C++
- UE版本: 5.0-5.7
特点:
- 使用 UE 原生 C++ Automation Bridge 插件
- 支持 NPM 包安装 (
npx unreal-engine-mcp-server) - 动态类型发现
- GraphQL API 支持
- Docker 支持
- 44+ 工具
适合: 需要企业级功能和 TypeScript 生态的团队
备注:需要在Unreal路径底下启动服务器,比如我的: $env:UE_PROJECT_PATH=”D:\SVN\Solution_5_6”; npx unreal-engine-mcp-server(这个启动方式有点过分地优雅了)。但是它的UE插件实现方法过于有问题,大量的McpAutomationBridge_XXXXX代码,每一个文件都极其的长,非常不适合AI来维护。
5. GenOrca/unreal-mcp
- 项目地址: https://github.com/GenOrca/unreal-mcp
- 语言: Python
- UE版本: 5.6+
- 特点: 完整的 Actor 操作、资产管理、材质系统、行为树和黑板管理
6. mcp-tool-shop-org/game-dev-mcp
- 项目地址: https://github.com/mcp-tool-shop-org/game-dev-mcp
- 语言: TypeScript
- 特点: 使用 UE5 内置的 Remote Control API(无需第三方插件)
- 适合: 快速上手,不想编译 C++ 插件的团队
7. Codeturion/unreal-api-mcp
- 项目地址: https://github.com/Codeturion/unreal-api-mcp
- 特点: 即时、准确的 UE API 查询,节省 token
8. etelyatn/UnrealCortex
- 项目地址: https://github.com/etelyatn/UnrealCortex
- 特点: 模块化架构,支持 Blueprint → C++ 迁移
🆚 MCP vs SAL(知乎文章方案)
知乎文章《借助语义抽象层和Agent编排器在UE工程中实现工程生产可用的Vibe Engineering》提到的 SAL(Semantic-Abstract-Layer) 方案与 MCP 的对比:
| 维度 | MCP 方案 | SAL 方案 |
|---|---|---|
| 接口层 | MCP 工具(固定 API) | 自然语言 → 脚本(灵活) |
| 上下文 | 工具数量爆炸 | 渐进式披露 |
| 验证 | 有限 | SAL 层内置验证和兜底 |
| Agent 编排 | 单一 Agent | 中心化多 Agent Team |
| 蓝图编辑 | ✅ (flopperam) | ✅ (通过脚本) |
结论: MCP 方案适合快速原型,SAL 方案更适合严肃工程。
🎯 选择建议
| 需求 | 推荐项目 |
|---|---|
| 蓝图编辑 + 3D 生成 + 内置 Agent | flopperam/unreal-engine-mcp 🏆 |
| 快速上手、社区支持 | chongdashu/unreal-mcp |
| 多 LLM 支持 | prajwalshettydev/UnrealGenAISupport |
| 企业级功能(NPM/Docker/GraphQL) | ChiR24/Unreal_mcp |
| 最简单上手(无需插件) | mcp-tool-shop-org/game-dev-mcp |
| Blueprint → C++ 迁移 | etelyatn/UnrealCortex |
🔧 MCP 工具链优化方案
核心原则:让 LLM 像一个读过文档的开发者一样能正确使用工具。 以下六条优化方案来自 UE MCP 项目的实践经验。
优化一:Description 即接口——描述是最重要的设计
MCP 工具和普通 API 最大的区别:调用方是 LLM 而非人类。LLM 靠 description 字段判断”什么时候该调用、怎么调用”,描述写得烂,工具就是死的。
1 | # ❌ 烂的描述 —— LLM不知道什么时候用 |
描述要包含:做什么、什么时候用、边界限制、参数语义、返回值含义。
优化二:粒度控制——以子系统为边界
1 | 太细(❌): |
以引擎子系统(Animation / Material / Blueprint 等)为边界划分服务器,每个服务器内部再分高/低两层抽象:高层提供常用工作流,低层提供灵活控制。
优化三:返回值要”对 LLM 友好”
LLM 看到返回值后要决定下一步做什么,返回值必须包含足够的决策上下文:
1 | # ❌ 对LLM无用 |
优化四:读写分离,副作用透明
LLM 在不确定时倾向于调用”看起来安全”的工具。读写要明确分类,写操作在描述里标注副作用:
1 | 只读工具(LLM可放心调用): |
优化五:幂等性设计,让 LLM 敢于重试
LLM 可能因超时或误判而重复调用同一工具,应当设计为重复调用安全:
1 | def create_blueprint(name: str, path: str) -> dict: |
优化六:分层工具结构
1 | 高层工具(面向任务): ← 描述引导LLM优先使用 |
高层工具减少 LLM 调用次数,低层工具保证灵活性。描述里引导 LLM 优先走高层路径。
优化方案总结
| 优化方向 | 核心思路 | 实际收益 |
|---|---|---|
| Description 设计 | 描述即接口,写清使用场景和边界 | LLM 工具选择准确率提升 |
| 粒度控制 | 以子系统为边界,能组合但不爆炸 | 减少调用链长度,降低出错率 |
| 友好返回值 | 成功提示下一步,失败给自我纠正线索 | Agent 能自我恢复,减少人工干预 |
| 读写分离 | 标注副作用,LLM 敢于调用只读工具 | 减少误操作风险 |
| 幂等性设计 | 重复调用安全 | LLM 敢于重试,提高鲁棒性 |
| 分层结构 | 高层工作流 + 低层精细控制 | 兼顾效率与灵活性 |
在实际 UE MCP 项目中,按 14 个引擎子系统划分服务器,每个服务器内分只读查询和写操作两类工具,写操作描述里都标注了副作用,实践下来 LLM 的工具选择准确率明显提升。
📚 学习资源
- MCP 官方文档: https://modelcontextprotocol.io/
- MCP Registry: https://registry.modelcontextprotocol.io/
- flopperam 文档: https://flopperam.com/docs
- 视频教程: flopperam YouTube
- 知乎文章: 借助语义抽象层和Agent编排器在UE工程中实现工程生产可用的Vibe Engineering
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